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¿Como hacer una nueva paleta para mugen?

1) Abrimos el fighters Factory y acercamos lo mas que podamos el char, de manera que se distinga la separacion entre color y color.

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" y agregar el nombre de tu char. Nota: No todos los select son iguales, eso depende del screenpack, pero todos traen la linea "[Characters]" donde debes agregar tus chars, y muchas veces tienes que reemplazar "randomselect" por el nombre de tu char. Con las stages es casi lo mismo, solo pegas los dos archivos de la stage (.SFF y .DEF) en la carpeta ''Stages'' de tu Mugen, y agregas el nombre de la stage en "[ExtraStages]" del "Select.DEF"... Debes agregar la linea "stages ombredelastage.def" Pero si quieres asignarsela a algun char solo debes agregarle la linea ", stages ombredetustage.def" despues del nombre de tu char. NOTA: Si la stage viene con musica simplemente la pegas en la carpeta "Sound" de tu Mugen. tuto aportado por miwel_ssj3

¿cómo uso el fighter factory?

El Fighter Factory es sin duda en este momento el programa más completo a la hora de hacer o editar chars. Voy a dar una breve explicación de sus funciones de acuerdo a lo que más o menos aprendí usándolo. Definiciones Lo primero que encontramos al abrir un char son las definiciones (los datos dentro del archivo .def) que le indican al programa los datos esenciales del luchador. Desde el nombre, hasta el orden de las paletas de colores. Esto lo abre a la izquierda de la pantalla y son simples campos para llenar, Nombre del luchador, nombre que se verá en el juego, fecha de creación, para que versión de MUGEN es, nombre del autor, etc. Sprites Esta es la parte que creo, nos gusta más a todos, es donde podemos ver (y editar) cada frame del luchador.

Los frames (imágenes) se encuentra agrupadas para poder identificar luego a que movimiento pertenece. Esta parte es muy sencilla ya que lo que hacemos acá es ver la imagen y podemos, extraerla (para luego editar en photoshop) y luego reemplazarla. Las opciones son: Añadir PCX: Añade una imagen Cambiar PCX: Reemplazar el que estás viendo por otro Guardar PCX: Con esta opción extraes la imagen que estás viendo para así poder editarla Guardar SFF: Con esta, guardamos si hicimos algún cambio en el archivo.

Duplicar:

Duplicas la imagen Borrar: hace eso mismo Borrar Grupo: Con esta opción se borra todo el grupo de imágenes que estés viendo, por ejemplo borrar todo el grupo de imágenes que forman el grupo de “saltar” Encontrar Sprite: Busqueda Cortar: Corta seleccionando una parte Renombrar Grupo: Hace eso mismo Luego vienen las opciones, Pincel, borrar, cubo de pintura, que hacen eso mismo, todos conocemos esas funciones. Y luego viene Herramientas: Esta abre una ventana que te permite: Girar la imagen, alinearla con el reto de las imágenes o Cambiar el tamaño, estas tres son muy útiles.

Debajo de todos esos botones, esta la barra que nos permite recorrer cada una de las imágenes, el nombre, el grupo al que pertenece y el numero de imagen. Luego viene la opción de paleta compartida (que hace que los objetos que forman parte del luchador no varíen con la paleta), la de transparencia (que te permite ver al luchador sin el fondo) y la de piel de cebolla, que te permite ver las imágenes anteriores para poder alinear o comprobar si el movimiento tiene fluidez. Luego viene la barra de abajo, que se activa al activar la piel de cebolla y lo que hace es mostrarte el resto de las imágenes en relación con la que estás activando.

Animaciones En esta parte se muestra las animaciones por grupo, para poder editarlas más fácilmente. En la barra de arriba aparece el numero de animaciones, lo que hacemos es elegir una e inmediatamente aparecerá el nombre de esta. Las opciones de esta sección son: Nuevo, abrir, guardar, guardar como… (ya sabemos para que sirven) Luego viene modificar TXT, esta opción lo que hace es dejarnos modificar el código de la animación, para los que sepan algo de programación esta opción es una pavada, pero no se necesita saber mucho para editarla, por lo general lo que hace esta opción es decir en que imagen comienza la animación, cuantos frames ocupa.

Enseguida tenemos la opción de Convertir a GIF, que hace eso, convierte la animación en un gif. Luego el Play (para ver la animación y el Stop. Abajo tenemos otra barra, que te permite ver cada imagen dentro del movimiento seleccionado, La opción de modificar el tiempo de esa animación y de girar la imagen horizontal o vertical. Enseguida tenemos dos botoncitos que son geniales, uno que te permite intercalar sprites y el otro que te permite que las imágenes tengan transparencia (este está buenisimo para los movimientos especiales) Y debajo de todo tenemos los botones a mi entender más importantes, los CLSN Estos botones nos permiten marcar con rojo, los golpes y con azul las zonas donde nos golpean. O sea que tenemos que poner (cuadro por cuadro) mediante cuadrados las zonas donde los demás nos pueden golpear y las zonas con las cuales golpeamos a los demás, como se hace?

Simplemente encerrando en un cuadrado esas zonas. Constantes Esta es la parte donde se edita todo el código del luchador. No es más que un simple editor de texto. Es muy largo y hay mucho para hablar sobre esta sección, pero con una breve explicación estoy seguro que todos podrán explotar a un 100% las posibilidades. Lo primero que nos abre es el archivo CNS. Ahí podemos editar: DATA La energía, la fuerza de ataque, la defensa, etc SIZE El tamaño del luchador, la escala, lo que avanza en cada paso hacia delante, lo que retrocede, lo alto que salta hacia delante y hacia atrás, lo que pesa, que tan lejos ataca, etc VELOCITY La velocidad con la que se mueve, hacia delante, hacia atrás, cuando salta, cuando corre. MOVEMENT La fricción y aceleración, la cantidad de saltos en l aire que puede dar. Comandos El juego ya trae unos códigos de movimientos incorporados, para que sea más fácil, osea, cuando uno escribe por ejemplo fwrd (foward) el juego entiende que es “adelante”, asi pasa con los botones.

Si el personaje además de los movimientos normales tiene otros, nosotros debemos escribir como son, por ejemplo el hadoken de ryu, hay que escribir (down, down-foward, foward, S) y darle un nombre, parece difícil, pero exploren otros luchadores ya fabricados y verán que le agarran la mano enseguida. Al darle un nombre, escribir (down, down-foward, foward, S = hadoken) luego tienen que poner el numero de las animaciones que corresponden a ese movimiento y cuanta energía resta al oponente. Insisto, parece complicado, pero es muy fácil una vez que empiezan a ver dentro de otros luchadores.

Sonidos En esta sección podemos editar los sonidos de cada animación, mediante archivos wav, que podemos insertar, las opciones son: Nuevo, abrir, guardar, guardar como…, play, stop (todas conocidas) reproducir con loop (hace eso), Añadir, Cambiar, Guardar, Duplicar y Borrar, no hay nada de misterio en esta sección, simplemente elegimos la animación y elegimos el sonido que va en ella. Organizador En esta sección ordenamos las animaciones y los sonidos. Bloc de Notas En esta vamos anotando cosas para no olvidarnos o creamos código. Editor de Paletas Esta es una sección que a mi me gusta mucho, ya que podemos editar la paleta de colores del luchador, creando nosotros mismos las paletas que usará. Hay que resaltar que es un editor muy completo y de los mejores si duda.

Lo que hacemos es seleccionar un color y elegir el tono en la barra de la izquierda y luego editar el rojo, verde y azul. La verdad que te da un montón de posibilidades. Más o menos eso es FF, el mejor editor, hacía mucho no lo veía, tenía versiones que andaban realmente mal, pero parece que lo han mejorado mucho. Se los dejo acá para bajar, está en español, así que les va a servir de mucho. ¿como cambio el sound de La intro,VS & Select? encontramos el archivo en la carpeta de data luego vamos a system.def y vamos a buscar esto [Music] ;Put a filename for a MOD, MP3 or MIDI here, or just leave it ;blank if you do not want music. If an invalid filename is ;given, then no music will play. To play CD audio, put ;the track number followed by ".da".

For example, to play ;track 3 from a music CD at the title screen, use: ; title.bgm = 3.da ;To play mymusic.mp3 from the sound/ directory, put: ; title.bgm = sound/mymusic.mp3 ;Music will continue to play between screens if the files names ;are the same, and both BGMs are specified to loop. ;Music to play at title screen. title.bgm = sound/pantrince.mp3 este es para el principio de nuestro juego title.bgm.loop = 1 ;Set to 0 to prevent looping ;Music to play at char select screen. select.bgm =sound /sweet chile o mine no tienen mp3 pongan el archivo reproductor select.bgm.loop = 0 ;Music to play at versus screen. vs.bgm = versus pongan uno de rap para que le de estilo si quieren bueno pongan sound/enojado vs.bgm.loop = 1 para poner 2 paso vamos a la carpeta de sound y ponemos el texto que dise sound Ponemos sound/sweet child o mine y asi seguido con la cansiones que elijieron ok saludos tutorial de rare akuma ¿como hago que un char se más fuerte? es bastante simple, todos los chars tienen un archivo llamado cns en el cual se definen todas las constantes abre este archivo por que trabajaremos con el si hay mas de uno abre el archivo que tenga el nombre del char EXACTO,

Bueno al abrirlo veran esto: [Data] ;Amount of life to start with ;‘̗̓Q�[ƒW‚Ì�‰Šú’l life = 1000 ;attack power (more is stronger) ;�UŒ‚ƒ_ƒ��[ƒW attack = 100 ;defensive power (more is stronger) ;‘̗̓pƒ��[ defence = 100 ;Percentage to increase defense everytime player is knocked down fall.defence_up = 50 ;Time which player lies down for, before getting up liedown.time = 60 ;Number of points for juggling airjuggle = 15 ;Default hit spark number for HitDefs sparkno = 2 ;Default guard spark number guard.sparkno = 40 ;1 to enable echo on KO KO.echo = 0 ;Volume offset (negative for softer) volume = 0 ;Variables with this index and above will not have their values ;reset to 0 between rounds or matches. There are 60 int variables, ;indexed from 0 to 59, and 40 float variables, indexed from 0 to 39. ;If omitted, then it defaults to 60 and 40 for integer and float ;variables repectively, meaning that none are persistent, i.e. all ;are reset. If you want your variables to persist between matches, ;you need to override state 5900 from common1.cns. IntPersistIndex = 60 FloatPersistIndex = 40 [Size] xscale = 1 ;Horizontal scaling factor. yscale = 1 ;Vertical scaling factor. ground.back = 15 ;Player width (back, ground) ground.front = 16 ;Player width (front, ground) air.back = 12 ;Player width (back, air) air.front = 12 ;Player width (front, air) height = 60 ;Height of player (for opponent to jump over) attack.dist = 160 ;Default attack distance proj.attack.dist = 90 ;Default attack distance for projectiles proj.doscale = 0 ;Set to 1 to scale projectiles too head.pos = -5, -90 ;Approximate position of head mid.pos = -5, -60 ;Approximate position of midsection shadowoffset = 0 ;Number of pixels to vertically offset the shadow draw.offset = 0,0 ;Player drawing offset in pixels (x, y) [Velocity] walk.fwd = 2.4 ;Walk forward walk.back = -2.2 ;Walk backward run.fwd = 4.6, 0 ;Run forward (x, y) run.back = -4.5,-3.8 ;Hop backward (x, y) jump.neu = 0,-8.4 ;Neutral jumping velocity (x, y) jump.back = -2.55 ;Jump back Speed (x, y) jump.fwd = 2.5 ;Jump forward Speed (x, y) runjump.back = -2.55,-8.1 ;Running jump speeds (opt) runjump.fwd = 4,-8.1 ;. airjump.neu = 0,-8.1 ;. airjump.back = -2.55 ;Air jump speeds (opt) airjump.fwd = 2.5 ;. [Movement] airjump.num = 1 ;Number of air jumps allowed (opt) airjump.height = 35 ;Minimum distance from ground before you can air jump (opt) yaccel = .44 ;Vertical acceleration stand.friction = .85 ;Friction coefficient when standing crouch.friction = .82 ;Friction coefficient when crouching esto es lo mas basico de un cns si te parece complejo uuuuufffffff lo mas obscuro es lo que pueden modificar las otras letras ignorenlas y lo subrayado es co lo que trabajaremos life = 1000 es la vida de los chars, solo aumentale para hacerlo mas duradero attack = 100 este es el ataque de los chars, aumentale para quitar mas defence = 100 esta es la defensa del char, aumentale para hacerlo mas resistente y otro que no viene en todos los cns es este power = 3000 este son los especiales del char aumentale para hacer mas especiales despues de esto al aumentarle podrias hacer un char invencible haz la prueba y ve los resultados

PROXIMO TUTO : HACER MAS RAPIDO A UN CHAR ¿Como cambiar mi M.U.G.E.N a una resolución de 640 x 480? lo primero es abrir el archivo mugen.cfg (abrir con el bloc de notas) luego localizar la siguiente parte: ;------------------------------------------------------- [Video Win] ;Enter the width and height of the resolution you want to set here. ;The optimal resolution is 320x240, but if your video card has problems ;You may want to try 640x480. Width = 640<----------------------------------------------poner al doble los valores prederteminados osea cambiar el 320 x 640 Height = 480<----------------------------------------------y el 240 por 480 ;This is the color depth at which to run MUGEN. You should set it to ;16 bit color unless your video card has problems with it. ;16-fastest, 24,32-slower, 8-slowest/worst Depth = 16 ;Set this parameter to 0 to disable screen stretching, and set it to 1 if ;you want to scale it up to fit the current resolution. Stretch = 1<--- esto es lo primero que hay que hacer cambiar el 0 por un 1 ya que es para escalar ;Set this parameter to use a resolution-doubling filter. You will ;need a fast machine to use these filters. You will need to increase ;the screen resolution to at least 640x480 for these modes. ;0 - off ;1 - diagonal edge detection ;2 - bilinear filtering ;3 - horizontal scanlines DoubleRes = 0 ¿Como coloco un screenpack? Puedes conseguir muchos Screenpack, tu Mugen se verá totalmente diferente y genial con uno de estos. Los Screenpacks se instalan según las instrucciones que indique el mismo Screenpack que hayas descargado. Pero aquí voy a citar las diferencia y como se instalan estos generalmente.

Al descargar mi Screenpack, y descomprimirlo se generará una carpeta con el nombre de este. Por ejemplo: "Darks". Luego deberas copiar esta carpeta dentro de la carpeta de "Data" de tu Mugen. Luego dentro de "Darks" debe haber un archivo que se llame como la carpeta pero con extensión ".bat", "Darks.bat", se reconoce fácilmente por que al igual que se llama como la carpeta, es un archivo por lotes de MS-DOS, es un icono diferente. Deberas copiar "Darks.bat" al directorio principal de Mugen, donde se halla Mugen.exe. Ahora podrás correr tu Screenpack. Recuerda que cada Screenpack es de diferente autor y la instalación puede variar, en escencia es lo mismo, pero te pedirá cambiar ciertos archivos o cambiarle el nombre a alguno. Es cosa de moverle y leer las instrucciones que cada Screenpack tiene. Otra cosa importante es que cada Screenpack viene con su archivo "select.def" independiente que podrás modificar dentro de su propia carpeta.

Descargas Links utiles www.mugenguild.com www.mugenation.com www.mugenhistory.com www.mugentomb.com bastante utiles esta parece que estuviera repetida pero no lo esta visita la otra que esta en la lista y despues esta para que veas que no es la misma para crear escenarios como crear chars debug para hacer chars style Kof Utilidades Programas Para crear chars fighter factory (Recomendado) mugen character maker Z-CharCAD DGCA/GCA son los descompresores para esos archivos de formato raro que provienen de oriente y no os podemos descomprimir con los 2 anteriores programa, para eso estos programas Programa para agregar chars,stages,screenpack sin ninguna dificultad Fx Programa que mejora los graficos o mejor dicho efectos en los chars de DBZ CharSffDtoW Gran utilidad para hacer compatibles los chars de mugen DOS en Winmugen ya que al pasar chars al winmugen pierden calidad y se ve horribles asi que esta herramienta resuelve el problema.

La manera de usarlo es sencilla arrastra el archivo .sff del char con problemas al ejecutable de charsffdtow y te creara un archivo .bak despues de eso solo vuelve a poner el .sff en su lugar y puedes borrar el archivo .bak si quieres ( si no funciona coloca ambos archivos en la carpeta de tu char y listo, si no funciona es que tu char tiene otro tipo de problema). Stage Viewer Sirve para visualizar Paletero 1.07 Utilidad que sirve para crear paletas para chars o cambiarlas a formato"ATC" programa esta diseñado para extraer los documentos wav del mugen este programa podremos subir el volumen a nuestros archivos MP3 y asi escucharse en el Mugen como se debe. recomendacion como max un ratio de 99,0 ya que despues se empieza a escuchar un poco mal illution 3 Programa para hacer efectos de forma muy buena, efectos de primera calidad y muy bonitos por cierto nota este programa es full solo hasta el mes de uso. JoyTokey permite configurar las teclas de tu teclado en el pad de PlayStation o en el pad o joystick que quieras.

WavePad este es un programa muy completo y exelente para apoyarnos, ya sea para crear, editar canciones en muchos tipos de formato, y tambien con este programa se le pueden colocar voces que quieras y sonidos de efectos a tus chars, solo necesitas el sonido en cualquier formato, lo copias, lo pegas en un archivo nuevo, lo colocas en mono,luego lo guardas, te pedira el formato, eliges que sea wav, formato PCM, con atributos de 24.000 Hz, 16 Kb, Mono, les explico esto para que no gasten tiempo en buscar el formato, ya que si solo lo reemplazan por uno cualquiera, el char no abrira y se producira un error. factory Utilidad que sirve para cambiar el tipo de letras o fuente del M.U.G.E.N (importante para la creación de screenpacks) CFG v1.0: Programa para editar el fichero mugen.cfg de mugen, osea cambiar modos de video, sonido y controles. este programa esta diseñado para extraer los documentos wav del mugen WinHackMugen/DOS2WIN 0.2 los plugins que deben de ir para que la musica se escuche sin cortes ni mal y el otro es el mitico programa dos win, con el cual podremos arreglar los sprites de los chars que no son compatibles para nuestro winmugen

1 comentario:

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